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Sugerencias para extender el aprendizaje de los niños utilizando KIDWARE
¿Qué aprendemos sobre
nuestros niños de nuestros apuntes anecdóticos?
Aquí hay algunas ideas que
pueden ser útiles para apoyar y extender el aprendizaje de los niños utilizando
la computadora (ordenador). Estas sugerencias son basadas en algunos de los
apuntes anecdóticos de profesores que
usan KIDWARE en sus salones de clases; sin embargo, usted como profesor está en mejores condiciones para adaptar y refinar
estas sugerencias porque usted tiene la
experiencia actual y el conocimiento de cada niño y sabe las actividades
del currículum y la estructura para organizar su contenido.
Niño 1: “¿Cómo se escribe “nieve”?” Escribe con el teclado. Escribe los nombres
de sus hermanos. Se fija en la
lista de la clase.
Utilice El
Mural para imprimir figuras y etiquetas de palabras, especialmente palabras
y figuras que son significativas para el niño.
Las figuras y palabras en las paredes pueden reflejar el contenido de
una unidad temática o personajes de un cuento leído en voz alta.
Niño 2: “Ahí está mi nombre.” “Ahí está el nombre de Carmen”….apuntando a
los iconos.
Use El Mural para imprimir
versiones grandes de los iconos de su clase. Permita que los niños pareen los
iconos con las etiquetas de sus nombres. Asigne a un compañero para que
verifique el trabajo.
Niño 3: “Quiero escribir mi nombre.” Escribió “DAN LEA.” “Quiero escribir el nombre de Ashley.” Copió y
escribió el nombre de Ashley. Utilizó la tecla de retroceso para
corregir errores. “Quiero escribir
Stefany.”
Use El escritor KIDWARE para
permitir a Dan Lea que copie y escriba
los nombres de más niños. Deje que ella
imprima su lista. Es posible que ella
pueda hacer las etiquetas de nombres para la actividad mencionada
anteriormente. Puede ser interesante
cambiar el tamaño de letra para que ella experimente. (Use las teclas Alt F1 para hacer este
cambio).
Niño 4: “Ese es el océano, no tomes de ahí.
Sabe feo. Necesito escribir mi nombre o buscarlo en la lista.” Escribió su
nombre y los nombres de sus hermanos.
Altere Diversión con Letras y Palabras para
este niño, de manera que cuando él presione la tecla F su familia aparezca en
pantalla. Un gráfico por cada miembro de la familia y su
respectivo nombre aparecerá cuando el niño presione las letras iniciales de los
nombres de cada miembro de su familia.
Imprima estos nombres y figuras; haga libros de familia personalizados.
Niño 5: “Quiero escribir mi
nombre…ASHLEY.” Escribió su nombre
mientras la profesora le decía las letras. Escribió otras letras.
Use El Escritor KIDWARE y
haga que Ashley copie su nombre de un modelo.
Permita que ella use la función de la grabadora (en El Escritor KIDWARE)
para que lea su nombre en la etiqueta impresa.
Niño 6: “Un carro”-- Identificó
círculo, cuadrado y triángulo.
Dijo “K” por rectángulo cuando se le preguntó. Agregó violeta, verde y anaranjado.
Niño 7: “Creó esto:

Niño 6 y
Niño 7 han utilizado el Constructor Electrónico de manera clásica. El Niño 6 sería clasificado como “dramaturgo”
o “escritor” de acuerdo a Gardner, y el Niño 7 como un
"modelista". Gardner describe
estos dos tipos de creaciones desde un enfoque matemático al
aprendizaje. El
"modelista" es considerado más analítico en su enfoque a las
tareas de aprendizaje. Pruebe hacer
estas distinciones mientras los niños participan en otras actividades de
aprendizaje.
Niño
8: Trabaja en una vecindad de la isla.
Él le provee a cada niño un balde, luego le da a cada niño una pala.

Use la
tecla PgDn (Av Pág) para ofrecerle más retos matemáticos en cualquiera de los programas de Las
Comunidades. Usted también puede
añadir sus propios retos.
Niño 9: “Mira ese pollito. No tiene cabeza. ¡Ya sé lo que pasa…..él está detrás del
otro!”
Para extender las oportunidades
para responder a situaciones que incluyen conocimiento espacial, asigne un
compañero a este niño para que trabajen juntos en la computadora. Haga que el
compañero describa un modelo simple para ser creado en la computadora
utilizando el Constructor Electrónico.
El compañero describe un modelo impreso del programa Constructor
Electrónico, identificando la forma,
color y su posición en la pantalla y en relación a las otras formas mientras el
otro niño lo reproduce en la pantalla.
El Constructor Electrónico incluye una colección de modelos simples a
complejos. Usted puede ver estos retos presionando
la tecla PgDn (Av Pág) cuando esté utilizando este programa. Evaluación: el niño que está usando la
computadora imprime el resultado y lo compara con el modelo que su compañero
describió.
Niño
10: Describe/empareja nombres de
niños con sus símbolos.

Imprima
los iconos en tamaño grande. Desarrolle
un juego de lotería que permita que los niños clasifiquen iconos de acuerdo a
sus diferentes características. Esta actividad ayuda a desarrollar destrezas de
razonamiento de orden superior. Los
niños deben pensar en “cosas que van con otras” en diferentes maneras. Hay muchas respuestas “correctas”.
Niño 11: Quería poner
una cerca alrededor del cerdito y lo logró con ayuda del profesor.
Estimule al niño a que
describa cómo ella/él movió las partes
de la cerca para poder cerrarla. Ayudar
al niño a reflexionar sobre los procedimientos que ella/él usó fomenta el procesamiento cognitivo. Utilice El Escritor KIDWARE para
grabar mientras el niño describe el proceso que usó para cerrar la cerca. Esto puede ayudar a otro niño que podría
tener problemas tratando de hacer lo mismo.
Niño
12: “El caballo está en el agua.”

Use El Escritor KIDWARE para añadir un
archivo de voz (con la propia voz del niño) a su cuento.
Niño
13: Pone vacas por todos partes… encima de los árboles, en el cielo, y
comenzó a reírse.
Ahora, calcule cuánta vacas hay en
esta Granja. Imprima la figura. Anime a
los otros niños a que hagan un estimado de la cantidad de vacas que hay y que
escriban sus respuestas junto a sus nombres.
Luego, cuenten realmente las vacas. ¿Quién adivinó aproximadamente? Lea en voz alta libros de cuentos chistosos.
Niño
14: Esperando, reconoció nombres de amigos y deletreó los nombres junto con
la computadora.
Extienda la práctica de reconocimiento e identificación de letras. Cuando hagan fila o asigne niños a los
diferentes centros de aprendizaje de la clase, deletree el nombre de los niños
en vez de decir sus nombres. Observe
cuantas letras usted tiene que decir antes de que el niño reconozca su nombre. Una vez que hayan logrado reconocer sus nombres
al deletrearlos, pronuncie el sonido inicial de sus nombres. Ayude a los niños a concentrarse en los sonidos iniciales de las
palabras que son significativas para ellos—indudablemente sus propios nombres y
los de sus amigos y familiares.
Niño
15: Hizo un clic en el icono del
programa Las Comunidades. Mientras ponía
los vehículos en fila, ella dijo, “el camión de helados está detrás del autobús
escolar. El carro de policía
(patrullero) está detrás del camión de helados”.

Imprima
la escena que creó la niña. Vea si es
que ella puede describir la figura a un compañero para que éste replique su
creación. El niño que usa la computadora
debe seguir las direcciones auditivas del niño que describe la figura. El niño que usa la computadora no debe de ver
la figura que se está describiendo.
Trate actividades más complejas usando los otros programas incluidos en
Las Comunidades o usando el Constructor Electrónico.
Niño
16: Entró al programa Diversión con los Animales y creó un
animal. Hizo clic en el icono del
teclado y escribió letras.
Ahora haga que el niño grabe lo que
él/ella piensa que significa lo que escribió. Haga disponible la opción de grabación en El Escritor KIDWARE (Use
las teclas Alt F1 para habilitar la grabadora).
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