KIDWARE- creatividad, integración al currículo, matemáticas, fracciones, solución de problemas, fonética, lectura, plan de lecciones, integración de ideas, multicultural, bilingue, no-violento, no-sexista


Sugerencias para extender el aprendizaje de los niños utilizando KIDWARE

 

¿Qué aprendemos sobre nuestros niños de nuestros apuntes anecdóticos?


Aquí hay algunas ideas que pueden ser útiles para apoyar y extender el aprendizaje de los niños utilizando la computadora (ordenador). Estas sugerencias son basadas en algunos de los apuntes anecdóticos  de profesores que usan KIDWARE en sus salones de clases; sin embargo, usted como profesor está  en mejores condiciones para adaptar y refinar estas sugerencias porque usted tiene la  experiencia actual y el conocimiento de cada niño y sabe las actividades del currículum y la estructura para organizar su contenido.

 

 Niño 1: ¿Cómo se escribe “nieve”?”  Escribe con el teclado. Escribe los nombres de sus hermanos. Se fija en la lista de la clase.

 

Utilice El Mural para imprimir figuras y etiquetas de palabras, especialmente palabras y figuras que son significativas para el niño.  Las figuras y palabras en las paredes pueden reflejar el contenido de una unidad temática o personajes de un cuento leído en voz alta.

 

 

 

Niño 2: “Ahí está mi nombre.”  “Ahí está el nombre de Carmen”….apuntando a los iconos.

 

Use El Mural para imprimir versiones grandes de los iconos de su clase. Permita que los niños pareen los iconos con las etiquetas de sus nombres. Asigne a un compañero para que verifique el trabajo.

 

 

Niño 3: “Quiero escribir mi nombre.”  Escribió “DAN LEA.”  “Quiero escribir el nombre de Ashley.”  Copió y escribió el nombre de Ashley.  Utilizó la tecla de retroceso para corregir errores.  “Quiero escribir Stefany.”

 

 

Use El escritor KIDWARE para permitir a  Dan Lea que copie y escriba los nombres de más niños.  Deje que ella imprima su lista.  Es posible que ella pueda hacer las etiquetas de nombres para la actividad mencionada anteriormente.  Puede ser interesante cambiar el tamaño de letra para que ella experimente.  (Use las teclas Alt F1 para hacer este cambio).

 

Niño 4: “Ese es el océano, no tomes de ahí. Sabe feo. Necesito escribir mi nombre o buscarlo en la lista.”  Escribió su nombre y los nombres de sus hermanos.

 

Altere  Diversión con Letras y Palabras para este niño, de manera que cuando él presione la tecla F su familia aparezca en pantalla.  Un gráfico  por cada miembro de la familia y su respectivo nombre aparecerá cuando el niño presione las letras iniciales de los nombres de cada miembro de su familia.  Imprima estos nombres y figuras; haga libros de familia personalizados.

 

Niño 5: “Quiero escribir mi nombre…ASHLEY.”  Escribió su nombre mientras la profesora le decía las letras. Escribió otras letras.

 

 

Use El Escritor KIDWARE y haga que Ashley copie su nombre de un modelo.  Permita que ella use la función de la grabadora (en El Escritor KIDWARE) para que lea su nombre en la etiqueta impresa.

 

Niño 6: “Un carro”--  Identificó  círculo, cuadrado y triángulo.  Dijo “K” por rectángulo cuando se le preguntó.  Agregó violeta, verde y anaranjado.

 

 

 

 

 


Niño 7:  “Creó esto:  

 

 

 

 

 

 

Niño 6 y Niño 7 han utilizado el Constructor Electrónico de manera clásica.  El Niño 6 sería clasificado como “dramaturgo” o “escritor” de acuerdo a Gardner, y el Niño 7 como un "modelista".  Gardner describe estos dos tipos de creaciones desde un enfoque matemático al aprendizaje.  El  "modelista" es considerado más analítico en su enfoque a las tareas de aprendizaje.  Pruebe hacer estas distinciones mientras los niños participan en otras actividades de aprendizaje.

 

 

Niño 8: Trabaja en una vecindad de la isla.  Él le provee a cada niño un balde, luego le da a cada niño una pala.

 

Use la tecla PgDn (Av Pág) para ofrecerle más retos matemáticos  en cualquiera de los programas de Las Comunidades.  Usted también puede añadir sus propios retos.

 

 

 

Niño 9: “Mira ese pollito.  No tiene cabeza.  ¡Ya sé lo que pasa…..él está detrás del otro!”

Para extender las oportunidades para responder a situaciones que incluyen conocimiento espacial, asigne un compañero a este niño para que trabajen juntos en la computadora. Haga que el compañero describa un modelo simple para ser creado en la computadora utilizando el Constructor Electrónico.  El compañero describe un modelo impreso del programa Constructor Electrónico,  identificando la forma, color y su posición en la pantalla y en relación a las otras formas mientras el otro niño lo reproduce en la pantalla.  El Constructor Electrónico incluye una colección de modelos simples a complejos.  Usted puede ver estos retos presionando la tecla PgDn (Av Pág) cuando esté utilizando este programa.  Evaluación: el niño que está usando la computadora imprime el resultado y lo compara con el modelo que su compañero describió. 

 

Niño 10: Describe/empareja  nombres de niños con sus símbolos.

 

 

 

 

 

 

 

Imprima los iconos en tamaño grande.  Desarrolle un juego de lotería que permita que los niños clasifiquen iconos de acuerdo a sus diferentes características. Esta actividad ayuda a desarrollar destrezas de razonamiento de orden superior.  Los niños deben pensar en “cosas que van con otras” en diferentes maneras.  Hay muchas respuestas “correctas”.

 

Niño 11: Quería poner una cerca alrededor del cerdito y lo logró con ayuda del profesor.

 

Estimule al niño a que describa  cómo ella/él movió las partes de la cerca para poder cerrarla.  Ayudar al niño a reflexionar sobre los procedimientos que ella/él usó fomenta  el procesamiento cognitivo.  Utilice El Escritor KIDWARE para grabar mientras el niño describe el proceso que usó para cerrar la cerca.  Esto puede ayudar a otro niño que podría tener problemas tratando de hacer lo mismo.

 

 

Niño 12: “El caballo está en el agua.”

 

 Use El Escritor KIDWARE para añadir un archivo de voz (con la propia voz del niño) a su cuento.

 

 

 

 

Niño 13: Pone vacas por todos partes… encima de los árboles, en el cielo, y comenzó a reírse.

 

 Ahora, calcule cuánta vacas hay en esta Granja.  Imprima la figura. Anime a los otros niños a que hagan un estimado de la cantidad de vacas que hay y que escriban sus respuestas junto a sus nombres.  Luego, cuenten realmente las vacas. ¿Quién adivinó aproximadamente?  Lea en voz alta libros de cuentos chistosos.

 

 

Niño 14: Esperando, reconoció nombres de amigos y deletreó los nombres junto con la computadora.

 

Oval Callout:  Extienda la práctica de reconocimiento e identificación de letras.  Cuando hagan fila o asigne niños a los diferentes centros de aprendizaje de la clase, deletree el nombre de los niños en vez de decir sus nombres.  Observe cuantas letras usted tiene que decir antes de que el niño reconozca su nombre.  Una vez que hayan logrado reconocer sus nombres al deletrearlos, pronuncie el sonido inicial de sus nombres.  Ayude a los niños a  concentrarse en los sonidos iniciales de las palabras que son significativas para ellos—indudablemente sus propios nombres y los de sus amigos y familiares.

 

 

Niño 15: Hizo un clic en el icono del programa Las Comunidades.  Mientras ponía los vehículos en fila, ella dijo, “el camión de helados está detrás del autobús escolar.  El carro de policía (patrullero) está detrás del camión de helados”.


 

Imprima la escena que creó la niña.  Vea si es que ella puede describir la figura a un compañero para que éste replique su creación.  El niño que usa la computadora debe seguir las direcciones auditivas del niño que describe la figura.  El niño que usa la computadora no debe de ver la figura que se está describiendo.  Trate actividades más complejas usando los otros programas incluidos en Las Comunidades o usando el Constructor Electrónico.

 

Niño 16: Entró al programa Diversión con los Animales y creó un animal.  Hizo clic en el icono del teclado y escribió letras.

 

 

Ahora haga que el niño grabe lo que él/ella piensa que significa lo que escribió.  Haga disponible la opción de grabación en El Escritor KIDWARE (Use las teclas Alt F1 para habilitar la grabadora).




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