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La tecnología y la educación infantil

¿Qué prefiere, que las computadoras/ordenadores sean
JUGUETES o HERRAMIENTAS?


KIDWARE- programas educativos para niños, creativo, no violento, no sexista, aprendizaje cooperativo

No animamos a los niños a ver televisión en el salón de clases. No llenamos nuestras bibliotecas con cuadernos de ejercicios o revistas cómicas. Entonces, ¿Por qué usamos programas de "eduentretenimiento" en nuestras clases? ¿Qué es realmente bueno para aprender? ¿Qué tipo de experiencias en las computadoras realmente desarrollan destrezas del pensamiento?

Estudios recientes verifican los beneficios que proveen los programas (software) de simulación como KIDWARE para mejorar el aprendizaje y fomentar el aprovechamiento. Usted se preguntará, "¿qué es un programa de simulación?" Simulación es un tipo de actividad de aprendizaje que fomenta la motivación y participación de parte del usuario. Un programa de simulación permite que el estudiante tenga control de los elementos del ambiente representado en la computadora. Tal programa permite que el estudiante use la computadora como una herramienta para construir modelos de la vida real, aplicar diferentes estrategias para elaborar creaciones o responder a retos, y comunicar ese proceso. Esta práctica con conceptos promueve la generalización del aprendizaje lo cual profundiza el entendimiento. Wenglinsky (1998) confirma que el uso de los programas de simulación mejoran las calificaciones mientras que los programas basados en ejercicios de repetición (drill) en realidad resultan en bajas calificaciones.

KIDWARE incluye muchas actividades de simulación que proveen un ambiente rico diseñado para fomentar la colaboración, la solución de problemas en grupo y las destrezas del pensamiento de orden superior.

Las siguientes descripciones destacan algunos ejemplos de actividades de simulación incluidos en los 17 programas para niños en KIDWARE

En Constructor Electrónico el estudiante hace el papel de arquitecto al seleccionar diversas formas de diferentes tamaños para diseñar planos de pisos, "copias azules" para edificios o estructuras tri-dimensionales.

En Tablero Electrónico, al igual que un verdadero artista, el estudiante experimenta creando su propia gama de colores. Y al igual que un artista, una vez que los pigmentos son mezclados, los colores son utilizados para hacer dibujos y diseños. A través de simulaciones de mezclar colores, los estudiantes también exploran fracciones y proporciones.

En Las Comunidades, los estudiantes tienen la oportunidad de establecer cuatro ambientes diferentes (La granja, La ciudad, El pueblo, y La isla). Pueden crear una comunidad de gente de diferentes razas, familias, trabajadores, escenarios, animales, vehículos y objetos. También pueden grabar y reproducir diálogos para sus comunidades. Los estudiantes pueden explorar "tomar una perspectiva" y probar hacer el papel de diversos miembros de diferentes comunidades étnicas y culturales.

 *Wenglinsky, H. (1998). "Does It Compute?" (Princeton, New Jersey: Educational Testing Service.)

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